Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Conceitos essenciais
Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (ver Herança). Objeto / instância de uma classe.
Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.
Atributo são características de um objeto. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado. Método definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente, coma e morda. Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Há herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software. Esta secção mostra o que é atualmente conhecido matematicamente acerca do poder dos computadores quânticos. Descreve os resultados conhecidos da teoria da complexidade e da teoria da computação que dizem respeito aos computadores quânticos. Computadores quânticos somente executam algoritmos aleatórios, então BQP em computadores quânticos é a parte contrária do BPP em computadores clássicos.